Publicado el juego Alien The Xenomorph.

Hoy viernes 27/03/2026 se ha publicado el juego Alien The Xenomorph en formato CDT para nuestros queridos Amstrad CPC.

En el espacio, nadie puede oír tus gritos

Alien, concebida y creada por el diseñador gráfico suizo Hans Ruedi Giger, se convirtió en una saga cinematográfica de culto, estrenada por primera vez en 1979 con Alien, el octavo pasajero.

Tras haber sido adaptado para CPC con Aliens de Activision en 1986, o Aliens The Computer Game en 1987 por la misma editora, Alien The Xenomorph nos sumerge de nuevo en el oscuro universo de esta saga.

Tomas el control de un espécimen alienígena letal, atrapado a bordo de una nave espacial humana. Tu misión es clara: recuperar todos los huevos de tu especie para asegurar su supervivencia, pero la tarea promete ser ardua. Los pasillos están repletos de humanos armados, robots de seguridad y droides de patrulla listos para disparar sin dudarlo.

Deberás moverte con agilidad por plataformas y escaleras, aprovechando el entorno. Salta, trepa y agáchate para esquivar los disparos enemigos.

¡Defiéndete! Escupe potentes chorros de ácido verde para derretir a cualquiera que se interponga en tu camino.

¿Lograrás recuperar todos los huevos y escapar de la nave espacial, o acabarás como conejillo de indias en un laboratorio?

Al final de la pantalla de carga, nos topamos con un magnífico ejemplar de monstruo intergaláctico, que grita en nuestros oídos y nos regala su sonrisa más encantadora en una breve animación. Roudoudou y Pulsophonic trabajaron en esta parte, utilizando una muestra creada a partir de sonidos extraídos de un vídeo de la película Aliens.

Luego volvemos a tener que esperar unos minutos más para acceder al menú. Está tardando una eternidad…

Luego volvemos a tener que esperar unos minutos más para acceder al menú. Está tardando una eternidad…

Por fin llega el menú, con una música preciosa digna de una demo hecha por Warlord .

  1. Teclado
  2. Joystick
  3. Redefinir teclas

Tras redefinir las claves, podemos seguir adelante.

Así que, nos ponemos en la piel de un magnífico XENOMORFO y nos vamos a la caza de huevos. ¡Justo a tiempo, ya que se acerca la Pascua! 🙂

Los controles son sencillos: muévete a izquierda o derecha, agáchate, salta y dispara. Tienes tres vidas, así que tendrás que tener cuidado.

La animación de nuestro Alien favorito es fluida y está muy bien ejecutada. Para alcanzar la escalera, tienes que saltar. Arriba, te encuentras con tu primer enemigo, que dispara sin cesar. Esquivas sus ataques y, tras un breve salto, le lanzas tu formidable ácido directamente a la cara. ¡Eficaz y práctico!

No intento cruzar la barrera de energía, así que me dirijo a la izquierda con mis tres primeros huevos en el bolsillo (bueno, en realidad no tengo bolsillos). En un abrir y cerrar de ojos, convierto en licuefacción a dos maníacos más con gatillo fácil y sigo mi camino. Hago dos nuevos «amigos»; esto va a ser divertido.

Necesitarás paciencia, habilidad y muchos puntos de guardado para completar tu misión. Tras un periodo de aprendizaje para dominar a tu alienígena, podrás experimentar la vida del Xenomorfo e infundir terror en los corazones de tus adversarios más formidables. 

Diario de a bordo – Capitán Eric, TITAN
Coeficiente espacio-temporal de Cubizolle: 2.026-03/26

Durante varios días, vagué a la deriva en la inmensidad del espacio a bordo de la Nostromo . Tras haber permanecido en hibernación desde el inicio del viaje, el ordenador de la nave me despertó bruscamente de mi letargo, alertado por extraños pitidos que rompieron el silencio interplanetario. Mientras analizaba los datos en mi pantalla de control, un mensaje en particular captó mi atención. Aún no lo sabía… pero era el punto de partida de una aventura extraordinaria.

Todo empezó el 31 de octubre de 2025. Ese día recibí un mensaje de Sergi Caparrós (Mr. Capa), con quien ya había colaborado en varias pantallas de título (Mine EscapeAmstrad Eterno X, Roland in RetroalacantJAX THE DOG..) Unas pocas líneas por WhatsApp bastaron para despertar mi interés:

¡Hola TITAN! Quiero crear un juego basado en Alien. Es un homenaje a nuestro amigo XeNoMorph (José Antonio). Acabo de empezar el proyecto. ¿Te interesaría crear la pantalla de carga y los sprites?

En ese momento, ya tenía varios proyectos de Amstrad en marcha. Añadir uno más no parecía aumentar mucho mi carga de trabajo… ¡así que decidí lanzarme! Además, la idea de complacer a José Antonio , un gran fan del universo Alien y de Amstrad, era especialmente motivadora.

Sergi ya había sentado las bases del juego con MPAGD (Multi-Platform Arcade Game Designer). Unos cuantos sprites rudimentarios animados en una pantalla aún muy minimalista, pero enseguida intuí su potencial. Sobre todo porque me dio total libertad. El 2 de noviembre, le envié una pantalla de título creada con mi herramienta favorita: Multipaint . La aprobaron al instante. Entonces sugerí el título «Alien the XeNoMorph«, como homenaje al seudónimo de José Antonio. Nuestra colaboración despegó de verdad.

Entonces comencé a crear los sprites, empezando por el Alien. Rápidamente surgió una idea: ¿y si el jugador encarnara a la criatura? Su objetivo sería recuperar sus huevos, dispersos por toda la Nostromo, mientras se enfrentaba a los peligros de la nave. Cuando se lo comenté a Sergi, su respuesta fue increíble: ¡era exactamente el concepto que tenía en mente! La conexión fue inmediata. Impulsado por el entusiasmo y el apoyo de Sergi, continué con la creación de los mosaicos que se usarían para construir los niveles y, posteriormente, los enemigos.

A principios de diciembre, los gráficos y la programación avanzaban bien, pero Sergi no tenía tiempo para integrarlo todo. Con una paciencia admirable, me explicó cómo funcionaba MPAGD para que pudiera importar los elementos yo mismo. Fue una experiencia enriquecedora que me permitió profundizar en el rol de desarrollador. Pasaron los días, los gráficos se fueron acumulando… hasta que todo cambió: MPAGD falló al integrar nuevos sprites. La conclusión era innegable: la memoria estaba llena. Tuvimos que optimizar, tomar decisiones… y descartar ciertos elementos.

A principios de enero, Kukulcan se unió al proyecto y se ofreció a animar la pantalla de título. La idea: hacer que la mandíbula del Alien se moviera, añadir un chorrito de baba y luego una animación de sangre. El 11 de enero, la animación estaba lista… pero aún faltaba un ingrediente esencial: el sonido.

Tras varios intentos poco convincentes, Pulsophonic y Roudoudou suben al escenario. Mientras uno reinterpreta un grito alienígena con fragmentos de la película, el otro adapta rutinas de Warlord, optimizando sus composiciones para aligerarlas sin alterar su esencia. Un alivio general.

Se utilizó «Mortevielle Manor» para reproducir la muestra. El problema era que consumía mucha memoria (30 KB para la muestra y 2 KB para el reproductor). Pero gracias a las optimizaciones de Kukulcan y Maxit , el tamaño se redujo finalmente a unos aceptables 14 KB. La introducción estaba completa: ¡una pequeña victoria! Poco después, Warlord añadió el toque final con dos magníficas composiciones creadas con Arkos Tracker : una para el menú y otra para el juego.

El 12 de febrero diseñé una interfaz de usuario (HUD) para mostrar, entre otras cosas, el número de vidas. Se propusieron tres versiones, y una votación entre los amigos y familiares de Sergi resultó en una decisión unánime. Los días siguientes se dedicaron a realizar ajustes: mejorar la mecánica, añadir elementos como plataformas móviles, diseñar niveles… Además de trabajar continuamente en la programación, Sergi también trabajó en la carátula de la versión física.

El 16 de febrero, creé la pantalla de fin de partida que mostraba a un alienígena bastante maltrecho. El 26 de febrero, otro contratiempo: tras 14 niveles elaborados, la memoria volvió a llenarse, lo que dificultó añadir los elementos finales. A pesar de las drásticas optimizaciones que permitieron a Sergi ahorrar 1 KB, el espacio seguía siendo insuficiente. Entonces recurrimos de nuevo a Kukulcan, con la esperanza de que pudiera ayudarnos a pesar de sus numerosos compromisos con su sitio web.

A principios de marzo, José Antonio y yo hicimos cada uno un vídeo teaser que publicamos en las redes sociales.

El 7 de marzo, Kukulcan me ofreció una sorpresa para Sergi : una animación final. Tenía total libertad creativa. Imaginé una escena donde el victorioso Alien se encuentra entre sus huevos. Un hilo de sangre fluye, una risa demoníaca resuena… luego un huevo eclosiona, liberando un abrazacaras que salta hacia el jugador.

El 8 de marzo, dibujé los diferentes fotogramas y Kukulcan programó la animación de forma brillante.

El 22 de marzo se alcanzó un hito importante: todo estaba integrado… excepto la música. El 25 de marzo a las 22:37, la aventura llegó a su punto culminante: la versión final estaba lista. Todo estaba allí: introducción animada, música, interfaz, pantalla de fin de partida, secuencia final… ¡e incluso un menú mejorado!

El 27 de marzo a las 17:00, Alien the Xenomorph fue finalmente presentado, y estoy muy orgulloso. Atesoraré el recuerdo de esta aventura para siempre. Mucho más que un simple proyecto, este juego es fruto de una pasión compartida, un apoyo genuino y una colaboración excepcional. Sergi demostró ser una persona maravillosa, siempre entusiasta. Kukulcan , como siempre, brindó un apoyo invaluable. Roudoudou , Pulsophonic y Maxit también aportaron sus habilidades y conocimientos. A todos ustedes, muchísimas gracias por hacer posible que este modesto pero apasionante proyecto se hiciera realidad.

Como gran fan del universo Alien , estoy encantado con la calidad de esta adaptación. Hay que reconocer que los spin-offs de las franquicias solían decepcionarnos. Si te gustan los juegos de plataformas, ¡no lo dudes! Te mantendrá entretenido durante unas horas y pondrá a prueba tu CPC.

  • Música
  • Introducción
  • Gráficos
  • Versión en casete
  • Sin efectos de sonido
  • Dificultad

FUENTE ORIGINAL: https://amstrad.eu/amstrad-eternel-alien-the-xenomorph/